Die Fichte / Margot Cavin
Checkers ist eigentlich die amerikanische Version eines international beliebten Spiels namens Drafts (ausgesprochen "Drafts"), das eine Reihe verschiedener Varianten aufweist. Das Spiel ist unglaublich alt und hat eine faszinierende Geschichte. Es war auch der Fokus mehrerer erfinderischer Computerprogrammierer, die sich für künstliche Intelligenz interessierten.
Die Geschichte der Kontrolleure
Das erste Dame-ähnliche Spielbrett wurde von Archäologen bei einer Ausgrabung in Mesopotamien (heute Irak) in der Stadt Ur entdeckt. Die Kohlenstoffdatierung zeigte, dass das Board etwa 3000 v. Chr. Oder mehr als 5000 Jahre alt war.
Während die Regeln der mesopotamischen Kontrolleure unbekannt sind, kennen Historiker die Regeln eines alten ägyptischen Dame-Spiels namens Alquerque. Dieses Spiel stammt möglicherweise aus dem Jahr 1400 v. Chr. Und war bis zum Mittelalter beliebt.
1100 n. Chr. Wurde eine neue Version von Checkers, Fierges, von einem Franzosen erfunden. Diese Version, die auf einem Schachbrett gespielt wurde, wurde im Allgemeinen von Frauen gespielt (so wie Mah Jong heute gespielt wird).
Um 1500 wurden die ersten Bücher über das Spiel geschrieben, das jetzt Drafts hieß. 1847 wurden die ersten Drafts and Checkers-Meisterschaften mit offiziellen Preisen gespielt. Die Regeln wurden geändert, da fortgeschrittene Spieler einen Vorteil erlangten, indem sie zuerst spielten. Weitere Änderungen an den Regeln haben dazu beigetragen, dass das Spiel über Standorte und Spielsituationen hinweg konsistenter wurde.
Computer, KI und Kontrolleure
Wie Schach war Checkers für Computerprogrammierer immer interessant, weil es ein Spiel mit mathematischen Möglichkeiten ist. Das allererste Computerprogramm zum Spielen von Checkers wurde 1952 vom Programmierer Arthur L. Samuel erstellt. Seitdem wurden viele fortgeschrittenere und komplexere Checkers-Programme entwickelt. Einige haben sogar sehr fortgeschrittene Spieler besiegt.
1952 war ein Meilenstein in der farbenfrohen Geschichte der Kontrolleure, als Arthur L. Samuel das erste Checkers-Programm erstellte, das von einem Computer verwendet wurde. Allmählich wurden diese Spielprogramme verbessert, da die Geschwindigkeit und Kapazität des Computers zunahmen. Heutzutage stützen sich Computerprogramme mehr auf Datenbankinformationen, die alle möglichen Bewegungskombinationen anzeigen, wenn 10 Teile auf dem Brett verbleiben, und weniger auf Strategien. Checkers hat praktisch jedes Heim über das Internet betreten, unentschieden gespielt und manchmal sogar die besten Spieler besiegt. Checkers ist nach wie vor beliebt und Menschen auf der ganzen Welt spielen verschiedene Versionen des Spiels, um sich zu unterhalten, ihre Logik zu stärken oder einfach eine gute Zeit zu genießen, um ein gutes Spiel zu Hause mit der Familie zu spielen.
Wie man Standard American Checkers spielt
Während die Regeln von Land zu Land unterschiedlich sind, gelten diese Regeln für American Checkers, ein Spiel, das sowohl von Kindern als auch von Erwachsenen auf allen Ebenen gespielt wird.
Das Fichten- / KatharinenliedSpielgrundlagen
Checkers wird von zwei Spielern gespielt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 12 farbigen Scheiben. (Normalerweise ist ein Satz von Teilen schwarz und der andere rot.) Jeder Spieler legt seine Teile auf die 12 dunklen Felder, die ihm am nächsten liegen. Schwarz bewegt sich zuerst. Die Spieler wechseln sich dann ab.
Das Brett besteht aus 64 Quadraten, die sich zwischen 32 dunklen und 32 hellen Quadraten abwechseln. Es ist so positioniert, dass jeder Spieler ein helles Quadrat in der rechten Ecke hat, das ihm am nächsten liegt.
Ein Spieler gewinnt das Spiel, wenn der Gegner keinen Zug machen kann. In den meisten Fällen liegt dies daran, dass alle Teile des Gegners erbeutet wurden, aber es kann auch daran liegen, dass alle seine Teile blockiert sind.
Spielregeln
- Bewegungen sind nur auf den dunklen Quadraten erlaubt, daher bewegen sich die Teile immer diagonal. Einzelstücke sind immer auf Vorwärtsbewegungen (in Richtung des Gegners) beschränkt.
- Ein Teil, das einen nicht erfassenden Zug macht (ohne Sprung), darf nur ein Feld bewegen.
- Eine Figur, die einen Fangzug (einen Sprung) macht, springt über eine der gegnerischen Figuren und landet in einer geraden diagonalen Linie auf der anderen Seite. Mit einem Sprung darf nur ein Stück erfasst werden. In einer Runde sind jedoch mehrere Sprünge zulässig.
- Wenn ein Stück erfasst wird, wird es vom Brett entfernt.
- Wenn ein Spieler eine Aufnahme machen kann, gibt es keine Option. Der Sprung muss gemacht werden. Wenn mehr als eine Aufnahme verfügbar ist, kann der Spieler frei wählen, was er oder sie bevorzugt.
- Wenn eine Figur die am weitesten entfernte Reihe des Spielers erreicht, der diese Figur kontrolliert, wird sie gekrönt und zum König. Eines der erbeuteten Stücke wird so auf den König gelegt, dass es doppelt so hoch ist wie ein einzelnes Stück.
- Könige können sich nur diagonal bewegen, können sich aber sowohl vorwärts als auch rückwärts bewegen. (Denken Sie daran, dass einzelne Teile, dh Nichtkönige, immer auf Vorwärtsbewegungen beschränkt sind.)
- Könige können Sprünge in mehrere Richtungen vorwärts und rückwärts in derselben Runde kombinieren. Einzelne Teile können während einer Mehrfacherfassungsrunde die Richtung diagonal ändern, müssen jedoch immer nach vorne springen (auf den Gegner zu).