Zweihand-Euchre-Regeln

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Anonim

Illustration: Die Fichte / Tim Liedtke

(Die Regeln von Standard-Euchre, Dreihand-Euchre, Eisenbahn-Euchre, Hasenpfeffer und Napolean sind ebenfalls verfügbar.)

Spieler

2 Spieler

Deck

Es wird ein 24-Karten-Deck verwendet (9, 10, J, Q, K und A in allen vier Farben).

Einige Spieler bevorzugen ein 32-Karten-Deck (addieren Sie die 7 und 8 jeder Farbe). British Euchre verwendet 25 Karten (die oben aufgeführten 24 plus einen Joker). Es gibt auch andere Variationen.

Tor

Der erste Spieler zu sein, der mindestens 10 Punkte erzielt.

Kartenwerte

Die allgemeine Regel ist, dass Asse die wertvollsten Karten und 9s die am wenigsten wertvollen sind.

Es gibt zwei Ausnahmen. Der Jack of the Trump-Anzug ist die "richtige Laube" und die wertvollste Karte. Der andere Jack der gleichen Farbe ist die "linke Laube" und die zweitwichtigste Karte. Beide Lauben sind Teil des Trumpfanzugs.

Zum Beispiel, wenn Keulen der Trumpf sind: Der Jack of Clubs ist die rechte Laube (am stärksten) und der Jack of Spades ist die linke Laube (die zweitstärkste). In diesem Beispiel wäre die drittstärkste Karte das Ass der Vereine.

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Jetzt ansehen: Wie man Zweihand-Euchre spielt

Einrichten

Wählen Sie nach dem Zufallsprinzip einen Händler.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Diese Karte setzt zunächst die Trumpffarbe.

(Hinweis zum Handeln: In einigen Traditionen verteilt der Dealer die Karten wie folgt: drei an den Gegner zu seiner Linken, zwei an seinen Partner, drei an den Gegner zu seiner Rechten, zwei an sich selbst, zwei an den Gegner zu seiner Linken, drei an seinen Partner, zwei an den Gegner zu seiner Rechten, dann drei an sich selbst. Es ist eine ungewöhnliche Sequenz, aber eine effektive.)

Erste Gebotsrunde

Die Spieler bieten, beginnend mit dem Nicht-Dealer, an, ob die Farbe der offenen Karte als Trumpf verwendet werden soll oder nicht. Die Spieler haben folgende Möglichkeiten:

  • Der Spieler links vom Dealer kann passen oder sagen "Ich bestelle es". Wenn er dies tut, endet das Bieten.
  • Wenn der Nicht-Händler besteht, kann der Händler bestehen oder sagen "Ich akzeptiere". Wenn er akzeptiert, nimmt er die offene Karte und ersetzt sie durch eine Karte aus seiner Hand (verdeckt). Die Farbe der offenen Karte wird zum Trumpf.
  • Wenn beide Spieler passen, findet die zweite Gebotsrunde statt (siehe unten).

Wenn der Nicht-Händler sagt: "Ich bestelle es", hat der Händler die Möglichkeit, die offene Karte aufzuheben und eine verdeckt aus seiner Hand zu werfen. Unabhängig davon, ob der Dealer es aufnimmt oder nicht, wird die Farbe der offenen Karte zum Trumpf.

Zweite Gebotsrunde

Wenn beide Spieler in der ersten Gebotsrunde passen, wird die offene Karte verdeckt aufgelegt und es findet eine zweite Gebotsrunde statt.

In der zweiten Gebotsrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe benennt, Trump gewählt. Wenn kein Spieler bietet, werden alle Karten zusammen gemischt und der nächste Spieler gibt eine neue Hand aus.

(Hinweis: Einige Leute spielen, dass, wenn niemand in der zweiten Runde bietet, der Dealer einen Trumpfanzug benennen muss. Mit anderen Worten, der Dealer kann in der zweiten Gebotsrunde nicht bestehen.)

Der Spieler, der in der Gebotsrunde den Trumpfanzug auswählt, wird als "Hersteller" bezeichnet. Der andere Spieler ist als "Verteidiger" bekannt.

Spielweise

Der Nicht-Dealer führt zuerst, indem er eine Karte aus seiner Hand spielt.

Die Spieler müssen nach Möglichkeit die Farbe der geführten Karte spielen. Wenn nicht, können sie jede Karte spielen. (Denken Sie daran, dass die Lauben beide Teile des Trumpfanzugs sind.)

Die höchste Karte, die in der Lead-Farbe gespielt wird, gewinnt den Stich, es sei denn, ein oder mehrere Trümpfe wurden gespielt. In diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte den Stich.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, führt zum nächsten Stich.

Wertung

Der Hersteller erhält einen Punkt für drei Tricks und zwei Punkte für alle fünf Tricks. Wenn der Hersteller drei Tricks nicht ausführt, ist er "euchred" und der Verteidiger erhält zwei Punkte.

Gewinnen

Der erste Spieler, der 10 Punkte erzielt, gewinnt.