Die erste Entscheidung, die Sie in jeder Runde Cribbage treffen, sind zwei Karten, die Sie in die Krippe werfen müssen. Wenn Sie der Nicht-Dealer sind, möchten Sie Ihrem Gegner eine möglichst schwache Krippe hinterlassen. Dies bedeutet, dass Sie nicht zwei Karten abwerfen müssen, die für Ihren Gegner wahrscheinlich zu vielen Punkten führen.
Zu berücksichtigende Punkte, wenn es sich um die Krippe Ihres Gegners handelt
Das naheliegendste, was Sie vermeiden sollten, wenn Sie nicht unbedingt notwendig sind, ist, Ihrem Gegner zwei Karten zu werfen, die Punkte wert sind.
Dies geschieht entweder in Form eines Paares oder zweier Karten mit insgesamt fünfzehn Karten. Beides ist ein gefährlicher Wurf in eine gegnerische Krippe, nicht nur, weil es zwei garantierte zwei Punkte für Ihren Gegner sind, sondern weil diese beiden Punkte je nach gegnerischem Abwurf und Schnittkarte schnell zu 6, 12 oder sogar aufsteigen können schlechter.
Wirf keine 5s in die Krippe.
Ungefähr 30 Prozent der Karten im Deck (alle Bildkarten, 10er und andere 5er) sind zwei Punkte wert, wenn sie mit einer 5 gepaart werden. Wenn Sie eine 5 in die Krippe werfen, hat Ihr Gegner daher eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, Punkte von beiden zu erzielen seine eigenen Krippenabwürfe oder die Schnittkarte in Verbindung mit Ihrer 5.
Aus ähnlichen Gründen möchten Sie im Allgemeinen vermeiden, zwei Karten zu werfen, die zu fünf addieren, z. B. 4, A.
Dies gilt in zweifacher Hinsicht für 2, 3, die nicht nur fünf ergeben, sondern auch aufeinanderfolgende Karten sind, die Ihrem Gegner die Möglichkeit für einen einfachen Dreipunktlauf geben. Im Allgemeinen sollte das Werfen von zwei aufeinanderfolgenden Karten nach Möglichkeit aus diesem Grund vermieden werden. Einige Kombinationen sind jedoch gefährlicher als andere.
6, 7 oder 8, 9 gehören zu den gefährlichsten aufeinanderfolgenden Karten.
Dies ist wahr, weil eine einzelne 8 oder 7 (jeweils) sie in fünf Punkte für Ihren Gegner umwandelt (fünfzehn und ein Lauf), und wenn eine der beiden anderen Karten ebenfalls Punkte hinzufügt, kann die Hand schnell in die Luft fliegen. Wenn Sie aufeinanderfolgende Karten werfen müssen, versuchen Sie, den Schaden zu minimieren, den eine einzelne Karte verursachen kann. Eine Strategie besteht darin, A, 2 oder K, Q zu werfen, da nur eine einzige Karte (statt zwei) daraus einen Lauf machen kann und nur ein 3-Punkte-Lauf.
Das Beste, was Sie in die Krippe Ihres Gegners werfen können, sind natürlich zwei Karten, die überhaupt nicht zusammenarbeiten.
Keine Paare, keine Addition zu fünfzehn oder fünf, keine aufeinanderfolgenden Karten und im Idealfall nicht zwei Karten derselben Farbe. Das Werfen von zwei niedrigen Karten (z. B. 2, 4) oder einer niedrigen und mittleren Karte (z. B. 3, 8) erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Gegner Ihren Karten einige Karten hinzufügen kann, um fünfzehn zu erreichen. Wenn Sie mindestens eine Zehn mit der anderen Karte als sechs oder höher werfen (z. B. Q, 7), erhält Ihr Gegner nur dann eine Fünfzehn, wenn er es schafft, mit diesen Karten übereinzustimmen, da er nicht beide in einer einzigen Fünfzehn verwenden kann. Zwei Zehner zu werfen ist oft eine vernünftige Idee, aber wenn Sie dies tun, versuchen Sie 10, K zu werfen, da jede andere Kombination Ihrem Gegner eine gute Chance auf einen Lauf gibt, wenn er auch Bildkarten ablegt.
In der Regel lohnt es sich nicht, eine gute Hand zu zerstören, um eine gute Krippe zu verhindern.
Wenn Sie sich eine starke Hand garantieren können, kann Ihr Wurf Ihrem Gegner eine starke Krippe geben, aber möglicherweise nicht. Du bist besser dran, dich an das Bestimmte zu halten. Wenn alles andere gleich ist, kann es nützlich sein, eine niedrige Karte für die Zählrunde zu speichern.
Achten Sie abschließend auf die Anzeigetafel.
Sind Sie innerhalb weniger Punkte nach dem Gewinn? Werfen Sie Ihrem Gegner ein Paar Fünfer, wenn Sie dadurch während Ihrer Hand aussteigen können, bevor er ein Tor erzielt. Umgekehrt kann es sich lohnen, defensiv zu werfen, wenn Ihr Gegner kurz vor dem Aussteigen steht, um Ihrem Gegner die schlechtesten zwei möglichen Krippenkarten zu geben (z. B. 10, K, die normalerweise ohne 5 wertlos sind).